Senin, 16 Februari 2015

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)



Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface) bertujuan untuk merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan (kebutuhan user). Interface dari suatu sistem merupakan hal yang paling utama dinilai oleh user, bukan fungsinya. Sehingga jika desain user interfacenya buruk, maka itu sering menjadi alasan untuk tidak menggunakan sistem tersebut. Selain itu interface yang buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
User Interface dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem. User Interface seharusnya mencakup 3 hal yaitu : Useful, Usable, Used. Useful artinya fungsional, dapat mengerjakan sesuatu. Usable artinya dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar(does the right things). Yang dimaksud dengan Used adalah terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh pengguna. User Interface seharusnya memenuhi kriteria User Friendly yaitu memiliki tampilan yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, fleksibel (luwes), pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut. Prinsip utama dalam mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia dan komputer, antara lain:
a.       User Compatibility
User Interface adalah sebuah pintu gerbang masuk ke sistem. Sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
b.      Product Compatibility
Sebuah software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh lebih baik, sehingga harus sesuai dengan sistem aslinya.
c.       Task Compatibility  
User Interface suatu aplikasi harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, sehingga pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak sangat tidak dianjurkan.
d.             Work Flow Compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
e.       Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada interface diberbagai bidang, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Selain itu User Interface harus berdasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
f.        Familiarity
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tataletak, model, dsb. Sehingga membantu user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
g.      Simplicity
User akan merasa  bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit, sehingga lebih baik merancang interface yang sederhana.
h.      Direct Manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
i.        Control
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Contoh:  Illegal command”, “Can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
j.        WYSIWYG
What You See Is What You Get artinya apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
k.       Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Contoh : Menu, hotkey atau model dialog yang lainnya
l.        Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan. Sistem yang baik adalah sistem mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau menunggu.
m.    Invisible Technology
Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
n.      Robustness
User Interface yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Contoh yang kurang baik: “YOU FALSE!!”, “BAD FALSE!!”, “FLOPPY ERROR”,dsb. Akan lebih baik jika “BAD COMMAND OR FILES NAMES”, “DISK DRIVE NOT READY”, dll.
o.      Protection
Kenyamanan user ketika menggunakan sistem khususnya data-data berupa file. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, bin, dll atau “are you sure…”.
p.      Ease for learning and ease for use
Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sehingga user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Coba kita analisis Interface dari web http://www.edusearch.co.nz

 


Ini adalah web edukasi dari New Zaeland. Interfacenya cukup friendly user dan sederhana dengan menu-menu yang mudah dipahami oleh logika user. Web ini juga terhubung dengan beberapa sosial media dengan memasang icon dari beberapa sosial media yang terhubung dengan web, sehingga kita dapat menggali informasi yang lebih dari sosial media tentang web ini. Karena biasanya sosial media lebih sering di-update daripada web. Cuplikan informasi dalam web ini juga dikelompokkan berdasarkan kategorinya yaitu Blog atau Education News. Hal ini memudahkan user dalam mencari informasi yang diinginkan.

 
Keunggulan dari web ini adalah adanya translate ke beberapa bahasa di dunia, biasanya suatu web jarang ada translate bahasa seperti ini, jikalau ada biasanya bahasa inggris dan bahasa asal dari web tersebut. Dengan adanya translate ke beberapa bahasa didunia, tentunya akan memudahkan user dalam mencerna informasi yang ada dalam web ini sesuai dengan bahasa yang user mengerti. Namun kelemahan dari web ini adalah lebar halaman yang terlalu panjang, sehingga user tidak bisa melihat halaman web dalam satu bagian yang utuh.