Perancangan Antarmuka Pengguna
(User Interface) bertujuan untuk
merancang interface yang efektif
untuk sistem perangkat lunak. Efektif
artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan (kebutuhan user). Interface dari suatu sistem merupakan hal yang paling utama
dinilai oleh user, bukan fungsinya. Sehingga
jika desain user interfacenya buruk,
maka itu sering menjadi alasan untuk tidak menggunakan sistem tersebut.
Selain itu interface yang
buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
User Interface dari sudut pandang pengguna merupakan
keseluruhan sistem. User Interface
seharusnya mencakup 3 hal yaitu : Useful, Usable, Used. Useful artinya
fungsional, dapat mengerjakan sesuatu. Usable
artinya dapat mengerjakan sesuatu
dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar(does the right things). Yang dimaksud dengan Used adalah terlihat baik,
tersedia dan diterima/digunakan oleh pengguna. User Interface seharusnya memenuhi kriteria User Friendly yaitu memiliki
tampilan yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, fleksibel
(luwes), pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software
tersebut. Prinsip utama dalam mendesain antarmuka yang baik dengan
memperhatikan karakteristik manusia dan komputer, antara lain:
a. User Compatibility
User Interface adalah sebuah pintu gerbang masuk ke sistem. Sebuah software seolah-olah mengenal usernya,
mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
b. Product Compatibility
Sebuah software
diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan menghasilkan produk yang jauh
lebih baik, sehingga harus sesuai dengan sistem aslinya.
c. Task
Compatibility
User
Interface suatu aplikasi harus
mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user
tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, sehingga pilihan-pilihan
menu yang terlalu banyak sangat tidak dianjurkan.
d.
Work Flow
Compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem
manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan. Jangan sampai user
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan
pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.
e.
Consistency
Sebuah
sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan. Contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada interface diberbagai
bidang, sehingga user tidak mengalami
kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam
menyelesaikan pekerjaan. Selain itu User
Interface harus berdasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai
pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
f.
Familiarity
Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi
tataletak, model, dsb. Sehingga membantu
user cepat berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
g.
Simplicity
User akan merasa
bosan jika pernyataan, pertanyaan dan
menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit, sehingga
lebih baik merancang interface yang
sederhana.
h.
Direct
Manipulation
User
berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut. Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
i.
Control
Kejadian
salah ketik atau salah entry
merupakan hal yang biasa bagi seorang user.
Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat
fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang
dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Contoh:
“Illegal command”, “Can’t recognize input” sebagai portal
jika terjadi kesalahan.
j.
WYSIWYG
What You See Is What
You Get artinya apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya. Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi
yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari
data. Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional)
sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
k.
Flexibility
Fleksibel
merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Contoh : Menu, hotkey atau
model dialog yang lainnya
l.
Responsiveness
Setelah
memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka,
sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang
diinputkan. Sistem yang baik adalah sistem mempunyai reaksi tanggap yang cepat.
Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/tidak mau menunggu.
m.
Invisible
Technology
Secara umum,
user mempunyai keingintahuan sebuah
kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat
hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau
kelebihan itu tidak ada hubungannya.
n.
Robustness
User Interface yang baik dapat berupa frase-frase
menu atau error handling yang sopan. Contoh
yang kurang baik: “YOU FALSE!!”, “BAD FALSE!!”, “FLOPPY ERROR”,dsb. Akan lebih
baik jika “BAD COMMAND OR FILES NAMES”,
“DISK DRIVE NOT READY”, dll.
o.
Protection
Kenyamanan user
ketika menggunakan sistem khususnya data-data berupa file. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia
melakukan kesalahan, misal ketika user
melakukan deleting atau menghapus
files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, bin, dll atau “are you sure…”.
p.
Ease for
learning and ease for use
Kemudahan dalam
mengoperasikan software hanya dengan
memandangi atau belajar beberapa jam saja. Sehingga user dengan
mudah dan cepat menggunakan software
tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem
dengan cepat dan baik.
Coba
kita analisis Interface dari web http://www.edusearch.co.nz.

Ini adalah web edukasi dari New Zaeland. Interfacenya cukup friendly user dan sederhana dengan menu-menu yang mudah dipahami oleh logika user. Web ini juga terhubung dengan beberapa sosial media dengan memasang icon dari beberapa sosial media yang terhubung dengan web, sehingga kita dapat menggali informasi yang lebih dari sosial media tentang web ini. Karena biasanya sosial media lebih sering di-update daripada web. Cuplikan informasi dalam web ini juga dikelompokkan berdasarkan kategorinya yaitu Blog atau Education News. Hal ini memudahkan user dalam mencari informasi yang diinginkan.
Ini adalah web edukasi dari New Zaeland. Interfacenya cukup friendly user dan sederhana dengan menu-menu yang mudah dipahami oleh logika user. Web ini juga terhubung dengan beberapa sosial media dengan memasang icon dari beberapa sosial media yang terhubung dengan web, sehingga kita dapat menggali informasi yang lebih dari sosial media tentang web ini. Karena biasanya sosial media lebih sering di-update daripada web. Cuplikan informasi dalam web ini juga dikelompokkan berdasarkan kategorinya yaitu Blog atau Education News. Hal ini memudahkan user dalam mencari informasi yang diinginkan.
Keunggulan
dari web ini adalah adanya translate
ke beberapa bahasa di dunia, biasanya suatu web jarang ada translate bahasa seperti ini, jikalau ada biasanya bahasa inggris
dan bahasa asal dari web tersebut. Dengan adanya translate ke beberapa bahasa didunia, tentunya akan memudahkan user dalam mencerna informasi yang ada
dalam web ini sesuai dengan bahasa yang user mengerti. Namun kelemahan dari web
ini adalah lebar halaman yang terlalu panjang, sehingga user tidak bisa melihat halaman web dalam satu bagian yang utuh.